TEKMAND系列基础教程(二)

2013年09月25日
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概要

上期我们介绍灯具配接、属性调节、常见编程操作及RDM功能,这期我们将着重介绍场景序列的高阶内容,模拟舞台及位图效果。

新闻详细

上期我们介绍灯具配接、属性调节、常见编程操作及RDM功能,这期我们将着重介绍场景序列的高阶内容,模拟舞台及位图效果。

准备工作:

用上期所讲述的方法创建名为Test2的全空演出,添加LED灯300个,灯具编号设为1,FineII 1500专业灯10个,灯具编号设为301,全部配好地址码。LED灯存为灯组1,FineII 1500灯存灯组2。

场景序列高阶内容

(一)存多步场景:

调用灯组2,调节亮度属性,如open 100,之后按下[Store] 键,并点击推杆执行器(Exec 1)的任一按钮即可存入。

调节灯的水平垂直属性到合适的位置,按[Store] 键,点击Exec 1的任一按钮,在弹出的对话框中选择创建第二步。存多步场景时只有在第二步时会弹出此对话框,后续直接默认存下一个场景。

 

调节灯的颜色,如粉色,用色片或CMY混色均可,按[Store] 键,存入Exec 1。

调节灯的图案,并调焦使得图案清晰,按[Store] 键,存入Exec 1。

至此,Exec 1中共有4个场景,如图2所示:

 

(二)删除场景:

若要删除Cue 2灯具的位置属性值,点击下图所示红色区域,打开序列编辑窗口,编号2处右击或按下屏幕2右下方的窗口转轮,选择删除场景即可。

 

 

(三)更新场景:

若要更改Cue 3的颜色,需将执行器1运行到Cue 3,选择需要更改的灯具号码,调节颜色为蓝色,此时[Update]键处于高亮,在弹出的更新窗口按下更新场景即可。

(四)插入场景:

例如在Cue 3和Cue 4之间插入位置属性。操作步骤如下:选择灯具,调节到合适的位置,按下命令[Store Cue 3.2 Exec 1]或[Store Cue 3.2 Sequ 1]。解释一下Cue 3.2的由来,其实只要是在和4之间的数值均可。Exec 1或Sequ 1是用来指明存储的位置,见图3,左上角为执行器编号1,右上角为序列编号1。

完成场景序列的所有操作后,Exec 1中的场景内容变更为如图4所示:

 

如果觉得Cue 3.2不够整齐,可在序列编辑窗口,点击编号可选中全部的Cue编号,右击或按下屏幕2右下方的窗口转轮,选择重新编号,即可恢复为1,2,3,4的常规编号。

 

下面介绍第二部分内容:模拟舞台和位图效果。

模拟舞台可实现模拟现场的效果,方便离线编程。灯具可按圆形,螺旋形,矩形或自定义形状排列,但要与现场一致,则每个灯具都要按照实际灯位排列。

一个简单的例子:

1. 在屏幕空白区域点击,在弹出窗口其他标签下选择舞台,打开舞台窗口,选择灯组1,按[Store] 键,并点击操作域库中的任意空置区域,输入名称即可存为操作域World 2,应用World 2后舞台窗口就只显示LED灯,不显示FineII 1500专业灯。这时再回到舞台窗口,按下窗口上方的设置按钮。

2. 任意调节LED的RGB属性,例如R=100,在舞台旋转LED灯,使其发光面面向观众:按下位置,切换为旋转,设定X=-90,图示灯变成红色的小方块。

3. 点击高级排列按钮,在弹出的排列向导窗口选中方形,设置如下图所示:

 

4. 按下应用并关闭,则可见到舞台窗口变成下图所示:为了查看不同角度的视觉效果,舞台提供了9种3D视图和3种2D视图,根据需求可做相应的选择。

 

6. 不需要清除编程器的内容,在上一步的基础上,直接创建位图效果1,依次按下[Store] [Effect] [Effect 1] [Please],(Effect按两次即是Bitmap关键字),然后按下[Assign] [Effect] [Effect 1],再点击位图效果要放置的执行器位置,如Executor 2。为了方便观察,需先播放位图效果。

7. 按下[Edit] [Exec 2] [Please],可打开位图效果编辑器,进行设置。

名称:输入位图效果的名称Bitmap Scroll

文件:点击,打开文件浏览器,根据路径选择需要的图片

模式:颜色

宽度和高度:均设置为128

工具选项中可设置图片向左/右或向上/下滚动等相关效果。

 

 

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